ترجمه از علی قائم مقامی
- ۰ نظر
- ۰۶ مرداد ۹۲ ، ۱۱:۵۱
گشایش پارسی یا pesian opening
به کوشش دکتر مهدی دوستکام
گشایشی که برای سفید با حرکات 1.c3 …, 2.Qa4 …, 3.g4 …و
برای سیاهبا 1. …c6, 2. … Qa5, 3. … g5آغاز می شود،
توسط الشاد [Elshad] شطرنج باز آذربایجانی (تبعه و مقیم روسیه) ابداع گردیده است.
در 11 ماه می سال 1997 میلادی "گری کاسپاروف" قهرمان وقت شطرنج جهان و قدرتمندترین شطرنجباز همه ادوار در یک بازی تژاژدیک، شکست سختی را در برابر ابر رایانه ای با عنوان "دیپ بلو" متحمل شد.این شکست پایانی بود بر برتری انسان در مقابل ماشین.
تیخمان : "99 درصد بازی شطرنج تاکتیک است."
من به عنوان یک شطرنج باز آکادمیک و آموزش دیده ، همیشه مجذوب تئوریهای شروع بازی میشدم . اگر می توانستم فقط شاخه مناسبی مقابل روی لوپز تعویضی را یاد بگیرم یا اینکه فقط چند حرکت بیشتر از تئوری گرونفلد را بخاطر می سپردم، به 2000 USCF (ریتینگ فدراسیون شطرنج آمریکا) دست میافتم.
دیدگاه من در این باره منحصر به فرد نبود و هرگز به سردرگمی ام دربارۀ وقتگذرانی زیاد مبتدیان شطرنج بر روی کتاب های شروع بازی پایان نخواهد داد. از نظر مربیان شطرنج که شاهد بازی های زیادی از مبتدیان هستند، این کار پول هدر دادن است. برخی مربیان بر این عقیده اند که هیچ لزومی ندارد که بازیکن غیرمتخصص(زیر سطح استادی) در مورد حرکات شروع بازی به مطالعه بپردازد. دیدگاه من از این هم افراطی تر است. خریدن و گاه گاهی خواندن کتاب های شروع بازی می تواند جالب و سرگرم کننده باشد؛ اما تا هنگامیکه به ریتینگ 2200 فیده نزدیک نشده اید، بهتر است وقت خود را صرف مطالعۀ تاکتیک ها کنید.
اَبَر اشتباهات در شطرنج ؟؟؟
یکی از جذابیتهای شطرنج حرکات اشتباه می باشد ، ممکن است برای شما هم پیش آمده باشد که مهره ای را لمس کرده و طبق قوانین محکوم به انجام حرکتی شده اید که منجر به شکستی دردناک شده است. اما موضوع هنگامی دردناک تر می شود که شما در وضعیتی برنده ، پیشنهاد تساوی داده اید و یا پیشنهاد تساوی حریف را قبول کرده اید و از این زجرآورتر هنگامی است که شما در یک وضعیت کاملاً برنده به تصور اینکه بازنده هستید ، بازی را واگذار نموده و هنگامی از این امر آگاه شده اید که کار از کار گذشته است.هر چند اینگونه اشتباهات در بین آماتورها رایج تر است اما در موارد بسیاری در بین اساتید بزرگ و حتی در بالاترین سطوح هم پیش آمده است.
معروفترین نمونه از این نوع در بازی تاریخی "گری کاسپاروف" قهرمان افسانه ای شطرنج جهان و "دیپ بلو" ابررایانه شطرنجباز رخ داده است در جریان بازی دوم بین این دو مغز متفکر در سال 1997 "گری کاسپاروف" در وضعیتی مساوی بازی را واگذار کرد. بدون شک همین نتیجه به شکست پر سر و صدای وی در آن سال انجامید.
تصور کنید که یک وضعیت آخر بازی نسبتاً ساده ای پیش رو دارید که در آن تنها شش مهره بر روی صفحه وجود دارد و آن یک وضعیت برنده است. مشکل اینجاست که سفید باید 262 حرکت صحیح را برای دستیابی به راه حل مسئله بیابد.همچنین بسیاری حرکات صحیح وجود دارد که وضعیت را به تساوی فوری ختم می کند. در ادامه عمیق ترین و طولانی ترین وضعیت آخر بازی شش مهره ای از بایگانی آخربازی شش مهره ای که توسط "کن تامپسون" و "یوگنی نالیموف" مورد بررسی قرار گرفته است را مورد کنکاش قرار خواهیم داد و حقایق شگفت انگیزی راجع به آن را بیان خواهیم نمود که نه تنها مغز انسان بلکه قوی ترین نرم افزارهای شطرنجی هم قادر به هضم آن نیستند.
امروزه بسیاری از بازیکنان مطرح جهان شطرنج از رویارویی با برنامه های شطرنجباز قدرتمند رایانه ای امتناع می ورزند.اما آیا هیچ گونه وضعیت و یا طرحی وجود دارد که برنامه های شطرنجی قادر به حل آنها نباشند؟ " کیوشی تاکاهاشی" برخی وضعیتهای مقدماتی شطرنج را ارائه کرده است که مسائلی را در مورد رایانه های شطرنجباز مطرح می سازد.در اینجا ما وضعیتهای شناخته شده ای را می آوریم که این دوستان الکترونیکی ما از حل آنها عاجز می باشند.
اصول گشایش__برای مبتدی ها
ده قانون عالی برای گشایش!
بقلم استاد بین المللی دانیل رنیچ (IM Daniel Rensch)
* توجه:برای مشاهده مثال های مطلب به همراه توضیحات این مثال ها به لینک پایین مراجعه کنید.*
مشاهده مثال ها
اصول و قوانین زیادی برای سه مرحله بازی شطرنج(شروع،وسط و آخر بازی) وجود دارد،اما تمرکز این مقاله بر روی این موضوع است که در هنگام دست پاچگی و عجله چطور از مخمصه خارج شویم.
قانون اول : مهره های خود را گسترش دهید!
گسترش در لغت به معنی "ساختن و ایجاد کردن " است. اما اصطلاح گسترش در حیطه شطرنج به "قوانین و اصول شطرنج" تفسیر می شود به این معنی که در شروع بازی شما نیاز دارید تا پوزیسیون خود را به وسیله "بیرون آوردن مهره هایتان به سریع ترین شکل ممکن " گسترش دهید.