وزیر یک مهره ترسو
وزیر یک مهره ترسو
بیشک وزیر قویترین مهره بازی شطرنج است به همین دلیل بسیاری از بازیکنان مبتدی دوست دارند وزیر خود را هر چه سریعتر وارد میدان نموده و با استفاده از قدرت این مهره ، حریف را شکست دهند. اما با این کار وزیر خود را در مخاطره انداخته و چه بسا بازی را میبازند. اگر به بازی بازیکنان قوی و استادان دقت کنید در اکثر موارد وزیر آخرین مهرهای است که وارد کارزار میشود.
بنابراین وزیرتان را زود گسترش ندهید. چرا ؟ چون گسترش سریع وزیر به سوارهای دشمن امکان میدهد که به وزیرتان حمله کنند و در حالیکه وزیر شما مجبور به فرار است حریفتان میتواند به مهرههایش آرایش دلخواهش را داده ؛ اصطلاحاً به خرج شما سوارهایش را گسترش دهد. به بیانی دیگر فرار وزیر باعث از دست رفتن زمان (تمپو) میشود و در شروع بازی که گسترش دادن سوارها از اهمیت ویژهای برخوردار است از دست دادن چند تمپو میتواند باعث شکست شود.
حال با بررسی بازی زیر این مطلب را بهتر متوجه خواهیم شد.
1. e4, e5 2. Qh5?
2…, Nc6!
با این حرکت پیاده e5 دفاع می شود. ولی در صورت:
2…, g6? 3. Qxe5+
سفید رخ h8 را می گیرد. اما سیاه میتوانست بجای دفاع از پیاده، با Nf6 نیز به وزیر سفید حمله کند.
2…, Nf6!? 3. Qxe5+, Be7!
اکنون سیاه می خواهد قلعه برود . قلعه رفتن مهمترین حرکت در شروع بازی است چون هم شاه به جای امنی میرود و هم رخ وارد بازی میشود.
4. Nf3, Nc6! 5. Qg3
وزیر ترسو !
5…, O-O 6. Nc3, d5!
هر گاه شاه حریف قلعه نرفته باشد ، مرکز را باز کنید. اشتاینیتز ، اولین قهرمان شطرنج جهان که به مدت 8 سال (از 1886 تا 1894 ) قهرمان جهان بود می گوید : هنگامی که در گسترش جلو هستید و برتری گسترشی دارید باید حمله کنید در غیر این صورت برتری خود را از دست می دهید.
7. exd5, Nh5!(Diagram)
و وزیر سفید در دام افتاده و جایی برای فرار ندارد.
نتیجه: در شروع بازی گسترش دادن سوارها مهمتر از پیاده خوری است.
ویلهلم اشتاینیتز
(اولین قهرمان شطرنج جهان)
3. Bc4
سفید تهدید مات با Qxf7 را ایجاد کرده. مثلأ در صورت:
3…, Nf6?? 4. Qxf7#(Diagram)
این نوع مات کردن به مات ناپلئونی معروف است. ناپلئون بناپارت (1769 – 1821) یکی از بزرگترین سرداران جهان و امپراطور فرانسه به شطرنج علاقه بسیاری داشت و بازیهای زیادی از او به ثبت رسیده که در اکثر آنها او با حمله زود (و بی پایه) قصد مات کردن سریع شاه حریف را داشته ، برای همین است که این نوع مات ، به مات ناپلئونی معروف شده است.
ناپلئون بناپارت در حال بازی شطرنج |
3…, g6
سیاه هم تهدید مات را دفاع میکند و هم به وزیر سفید حمله میکند.
4. Qf3
مجددأ تهدید Qxf7 و مات ایجاد شده.
4…, Nf6!
سیاه با دفع تهدید مات ، یک سوار نیز گسترش می دهد.
5. Qb3
دقت کنید که سفید از پنج حرکت خود سه حرکت را با وزیر انجام داده است.دو یا چند بار حرکت دادن یک مهره در شروع بازی حق گسترش را از بقیه مهره ها سلب می کند.
5…, Nd4!
|
اسب در وسط صفحه کاشته می شود و تهدیدهای مختلفی را ایجاد می کند. سیاه اکنون برتری قاطعی دارد.
6. Bxf7+
حرکت بهتری نمی توان پیشنهاد داد ، برای نمونه :
A:6. Qd3, d5! 7. Bxd5, Nxd5 8. exd5, Bf5! 9. Qg3, Nxc2+ 10. Kf1( 10. Kd1, Nxa1 11. Qxe5+, Qe7 12. Qxh8, Bc2#), Nxa1 11. Qxe5+, Qe7 12. Qxh8, Bd3+ 13. Ne2, Qxe2 14. Kg1, Qe1#(Diagram)
B:6. Qc3, d5!(Nxe4) 7. Bxd5, Nxd5 8. exd5, Bf5 9. d3, Bb4!(Diagram)
وزیر سفید از دست می رفت.
6…, Ke7 7. Qc4
تنها خانه ای که وزیر می تواند از فیل f7 دفاع کند.
7…, b5!
حمله مجدد به وزیر. پس از فرار وزیر فیل f7 بیدفاع میشود و سیاه یک سوار به همراه گسترش بهتر پیش میافتد.
درسهای این بازی:
- در شروع بازی با یک مهره چند بار حرکت نکنید.
- وزیر را زود وارد بازی نکنید.
- قبل از کامل کردن گسترش اقدام به حمله نکنید.
- منبع:مدرسه شطرنج تهران
- ۹۲/۰۵/۱۵