مفاهیم پایه و اولیه استراتژی در شطرنج
"استراتژی نیاز به تفکر دارد، تاکتیک نیاز به مشاهده."
با استراتژی، ارتش شما به جای اینکه جمعی از 8 پیاده و 8 سوار مستقل باشند ، به واحدی منسجم مبدل می شوند. صفحه ابعاد تازه ای می یابد – صفحه ای که زمانی فقط مربعی متشکل از 64 خانه بود. به ناگهان بسته به وضعیت ، به خانه هایی با اهمیت و بی اهمیت بدل می شود.
استراتژی می تواند شامل موارد زیر باشد :
انتخاب شروع بازی... چگونه پیاده ها و سوارهایتان را گسترش خواهید داد که آماده انجام عملیات در مرحله وسط بازی باشند ؟
دانستن جناحی از صفحه که می خواهید در آن بازی کنید ...به عنوان مثال شاه شما در جناح شاه قلعه رفته است و شاه حریف در جناح وزیر قلعه رفته.... اکثریت ارتش شما باید در کدام طرف صفحه تمرکز یابند ؟
دانستن این موضوع که مهره های مهمتان کدام خواهد بود .....
اینها مهره هایی هستند که امید است شما را به پیروزی برسانند . دیگر مهره ها را میتوان برای دستیابی به پیروزی قربانی یا تعویض نمود.
اینجا ما به بحث در مورد برخی از استراتژی های اساسی ،هرچند کوچک؛ که می تواند برای شما مفید باشد می پردازیم .البته همیشه استثنا برای قوانین وجود دارد، اما استثنا بسیار کمتر از موارد عادی رخ می دهد ، این استراتژی از نقطه نظر سفید شرح داده شده است، پس آنچه برای سفید خوب است برای سیاه بد است و بالعکس.
پیاده ها
1. پیاده ها کم ارزش ترین و بیشترین مهره صفحه هستند . همین موضوع قدرتی به پیاده می دهد تا با حمله اش سایر مهره ها مجبور به فرار شوند.
2. اگر شما بتوانید پیاده های مرکزی داشته باشید ، می توانید گزینه های بیشتر برای سازماندهی حملات داشته باشید . بر این اساس پیاده های مرکزی مهمتر از پیاده های کناری هستند و در تقسیم صفحه و تعیین استراتژی و جهت حمله نقش زیادی دارند.
3. پیاده ها زمانی که در یک زنجیره باشند قوی هستند ، سعی کنید از تقسیم آنها به گروه های منفرد جلوگیری کنید.(هر گروه مجزا از پیاده ها یک جزیره پیاده را تشکیل می دهد و هر چه تعداد این جزیره ها بیشتر باشد اسکلت پیاده ها بدتر است)
پیاده های منفرد و عقب مانده مسئولیت و باری بر دوش شما هستند ، سعی کنید تا جایی که می شود از ایجاد آنها جلوگیری کنید.
4. بهترین حالت پیاده ها زنجیره خطی است که در یک عرض قرار دارند همانند آرایش اولیه و پیاده همانند زنجیره / در جبهه شما قوی تر از زنجیره هایی هستند که مانند یک / باشند .
5.پیادهای دوپشته ضعیف هستند ، سعی کنید از ایجاد آنها جلوگیری کنید .
6. زنجیر پیاده ای شما ممکن است مانع حرکت مهره های خودتان باشند ،بخصوص فیلها اگر در پشت زنجیره پیاده ای گیر کرده باشند . از این نقطه ضعف دوری کنید .
7. پیاده ها نمی توانند عقب برگردند. گاهی اوقات حریف عمدا شما را به راندن پیاده خود برای ایجاد ضعف در ساختار پیاده ترغیب می کند . بنابراین قبل از راندن آنها به جلو به دقت فکرکنید.
8. پیاده ها ی قلعه برای محافظت در جلوی شاه قرار دارند. سعی کنید از خراب شدن قلعه جلوگیری کنید مگر اینکه طرح حمله به جناح شاه حریف را با آن پیاده ها داشته باشید .
9. امکان ایجاد پیاده رونده و دفاع از آن را بررسی کنید. پیاده رونده همانند خاری در چشم حریف بوده و حتی زمانی که نتواند به وزیر تبدیل شود ، می تواند مزیت های قابل توجهی(ماتریالی یا پوزیسیونی) را از طریق تلاش های حریف برای متوقف کردن آن برای شما ایجاد کند. ارتقا پیاده یک هدف مهم در آخر بازی محسوب می شود.
10. در مبحث تقابل، پیاده رونده در ستون رخ ضعیفتر از پیاده رونده در ستونهای دیگر در آخربازی است چرا که مسدود کردن پیاده در ستون رخ برای شاه حریف ساده تر است .
اسب ها
1. اسب در موقعیت های پیچیده و بسته خوب بازی می کند. ارزش آنها را در موقعیت ارزیابی کرده و حرکت آنها را بر این اساس برنامه ریزی کنید.
2. اسب مستقر شده در مربع d6 و e6 می تواند برای حریفتان مزاحم باشد. سعی کنید آنها را ( البته با حمایت کافی)به آنجا برسانید . (ایجاد پایگاه)
3. اسب ها در مرکز صفحه خوب بازی می کنند . سعی کنید از نگه داشتن آنها در ستونهای حاشیه صفحه (ستون a و ستون h) خودداری کنید مگر اینکه طرح های تاکتیکی شما قرار دادن اسب در چنین موقعیتی را ایجاب کند.
4. چنگال اسب می تواند سلاحی بسیار قوی باشد . ایجاد چنین امکانی می تواند نقشه های حریف را برهم زند.
5. اسبها در آخر بازی زمانی که صفحه نسبتا باز بوده ولی تعدادی از پیاده های حریف آماده پیشروی باشند عملکرد نسبتا ضعیفی دارند .
6. در آخر بازی، ممکن است اسب در جلوگیری از پیشروی پیاده های حریف اگر در دو سوی صفحه باشند ناتوان باشد .
فیل ها
1. فیل ها، اگر در اوایل بازی گسترش نیابند ممکن است بعدا در میان پیاده های خودی که قطر ها را مسدود کرده اند گرفتار شوند . این مسئله را به خاطر داشته باشید که قدرت فیلها به مقدار زیادی بستگی به طرز قرار گرفتن پیاده های دو طرف دارد.
2. فیلها در صفحه ای که قطرهای باز زیادی داشته باشد خوب عمل میکنند و داشتن دو فیل در چنین موقعیت هایی می تواند امتیاز بزرگی برای شما باشد .
3. به دلایل فوق، فیلها در آخر بازی مفید ترند .
4. اگر فیل شما بتواند قطر بزرگ صفحه در جهت قلعه حریفتان را کنترل کند ، می تواند اهرم فشار قابل توجهی در حمله شما به شاه باشد .
5 . اگر شما تنها یک فیل در پایان بازی دارید ، نیمی از مربع های صفحه برای فیل شما غیر قابل دسترس هستند. اما با چند پیاده مرتبط، فیل می تواند کمک بسیار خوبی برای حمایت از پیشروی پیاده های شما باشد و پیشروی پیاده های حریفتان را به تاخیر اندازد. (اگر شما بتوانید آن را به موقع اعمال کنید ).
6. در آخر بازی، اگر پیاده ها در دو طرف صفحه باشند فیل می تواند بهتر از اسب باشد.
7. به طور کلی، دو فیل در آخر بازی بهتر از دو اسب هستند .
رخها
1. در آغاز بازی بدلیل قرار گرفتن در گوشه صفحه و بخاطر آنکه نیاز به ستون باز برای فعالیت دارد کم اثر ترین مهره بازی است.
2.رخها ، اگر در ستونهای باز قرار بگیرند(مخصوصا ستونهای مرکزی) ،بهتر عمل می کنند .
3. سعی کنید کنترل ستونهای باز را با رخهایتان به دست بگیرید. دو رخ در یک ستون باز فرصت ها ی زیادی برای حمله ایجاد می کنند .
4. رخی که در عرض7 و یا 8 قرار گیرد می تواند برای حریف مشکل ساز باشد. اغلب دو رخ در آن عرض می تواند منجر به حمله ماتی و یا گرفتن مهره شود .
5. دو رخ با فضای وسیع مانور اغلب می تواند در مقابل وزیرحریف ایستادگی نماید ، به خصوص زمانی که سوار های کوچک و پیاده ها در آخربازی وجود ندارد. شما می توانید بسیاری از بازی ها را در آرشیو شطرنج بیابید که در آنها بازیکن وزیر را در برابر دو رخ مبادله کرده است.
6. در آخر بازیهایی که شما در آن شاه ، رخ و پیاده در برابر شاه و رخ دارید، رخ شما باید در پشت پیاده و فعال باشد و شاه باید برای کسب پیروزی نزدیک پیاده باشد .
وزیر
1. وزیر تنها سواری است که ویژگی دو سوار را دارد (رخ و فیل) و بواسطه ازدیاد حرکتها و احاطه ای که بر روی صفحه دارد قویترین، موثر ترین و غیر قابل پیش بینی ترین مهره شطرنج است. که حضورش در بازی پیچیدگیهای خاصی را باعث می شود. برای کسی که به دنبال خنثی کردن حمله حریف و در امان نگهداشتن شاهش می باشد تعویض این مهره می تواند برایش مفید باشد.
2. گرچه قوی ترین سوار است، ولی به یک رخ یا سوارهای سبک برای ایفای نقش موثرتر نیاز دارد .
3. از بردن وزیر به نقاط دوردست در صفحه در شروع بازی خودداری کنید چرا که احتمالا با حمله سوارهای سبک حریف تمپ از دست خواهید داد .
شاه
1. همیشه بار مسئولیت است، نه؟ اگر در خانه اولیه خود باشد بیشتر چنین است . هدفتان قلعه رفتن در اولین فرصت باشد .
2.وقتی هر دو شاه در یک سمت قلعه رفته باشند به طور معمول حمله فوری در اوایل بازی انجام نمی شود . شما باید برای تصرف مرکز تلاش کنید و یا در جناح وزیر مانور دهید . اما قلعه در جناح مخالف به هر دو بازیکن اجازه می دهد که از طریق پیشروی پیاده حمله مستقیم انجام دهند .
3. شاهها در آخر بازی زمانیکه سوارهای سنگین مخصوصا وزیر از صفحه بیرون رفته باشند وارد بازی می شوند . سعی کنید برای کمک به پیشروی پیاده ها شاه خود را نزدیک گروه پیاده ها نگه دارید .قانون مربع را به یاد داشته باشید .
4.مواظب آخر بازیهای شاه و پیاده ها در مقابل شاه باشید . شاه را تا آنجا که می توانید در جلوی پیاده حرکت دهید ( پیاده را زود به جلو نرانید).
5. استراتژی های استاندارد مختلف بازی در آخر بازی پیاده ای ، سوارهای سبک، رخها و غیره را بیاموزید تشخیص موقعیت هایی را که ممکن است به برد و یا تساوی بیانجامد یاد بگیرید.
همکاری مهره ها : هر سوار ویژگیهای خاص مخصوص به خود را دارا می باشد که با همکاری و هماهنگی با دیگر سوارها این ویژگیها افزایش می یابند چون ضعف حرکتی و کنترلی یکدیگر را پوشش می دهند. بخاطر همین معمولا اسب و فیل از دو اسب بهتر عمل می کند. و یا فیل و اسب از رخ و یک پیاده با ارزش تر است .
اصول شروع بازی
1. هدف بازی شطرنج مات کردن شاه است اما این یک هدف کلی و آرمانی است پس در ابتدای بازی به فکر آن نباشید.
2. در شروع 3 هدف داشته باشید 1- گسترش سریع و مناسب سوارها 2- کنترل مرکز 3- امنیت شاه
3. حرکات اولیه پیاده به گسترش سوارهای سبک شما کمک می کند از این هدف دور نشوید .
4. در مرحله شروع بازی ، چند بار با یک مهره بازی نکنید. (مگر اینکه مجبور به انجام این کار شوید و یاد بگیرید از این نوع موقعیتها اجتناب کنید) این کار باعث از دست دادن تمپ(زمان) می شود .
5.وقتی بتوانید با یک حرکت به دو هدف برسید تمپ به دست می آورید برای این کار به دنبال حرکات صرفه جویانه باشید. به عنوان مثال ، با حرکت دادن پیاده به سوار حریف حمله کرده و در عین حال خطی را برای سوار خود باز کنید. به دنبال چنین موقعیت هایی باشید .
6. در همان ابتدای بازی جنگ بر سر تصرف و کنترل مرکز شروع می شود پس حداقل یک پیاده به سمت مرکز داشته باشید. چون بهترین مهره برای کنترل خانه ها و جلوگیری از پیشروی مهره های دشمن می باشد.
7. در گسترش سوار ها دقت کنید و آنها را کلیشه ای گسترش ندهید چون طرز گسترش و اولویتی که برای گسترش سوارهایتان قائل می شوید بستگی به طرز بازی دو طرف دارد و برای این منظور باید ایده های استراتژیکی و تاکتیکی شروع بازیها را بشناسید. مثلا در شاخه زیر از بازی اسکاتلندی گسترش کلیشه ای اسب اشتباه است که منجر به از دست رفتن سوار می شود و جالب آنکه حرکت درست گسترش وزیر است.
1e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.d4 exd4 4.Nxd4 Bc5 5.Be3 Nf6? [5...Qf6] 6.Nxc6
تهیه و تنظیم از : رینا فقیه - امیر افتخاری
"استراتژی نیاز به تفکر دارد، تاکتیک نیاز به مشاهده."
با استراتژی، ارتش شما به جای اینکه جمعی از 8 پیاده و 8 سوار مستقل باشند ، به واحدی منسجم مبدل می شوند. صفحه ابعاد تازه ای می یابد – صفحه ای که زمانی فقط مربعی متشکل از 64 خانه بود. به ناگهان بسته به وضعیت ، به خانه هایی با اهمیت و بی اهمیت بدل می شود.
استراتژی می تواند شامل موارد زیر باشد :
انتخاب شروع بازی... چگونه پیاده ها و سوارهایتان را گسترش خواهید داد که آماده انجام عملیات در مرحله وسط بازی باشند ؟
دانستن جناحی از صفحه که می خواهید در آن بازی کنید ...به عنوان مثال شاه شما در جناح شاه قلعه رفته است و شاه حریف در جناح وزیر قلعه رفته.... اکثریت ارتش شما باید در کدام طرف صفحه تمرکز یابند ؟
دانستن این موضوع که مهره های مهمتان کدام خواهد بود .....
اینها مهره هایی هستند که امید است شما را به پیروزی برسانند . دیگر مهره ها را میتوان برای دستیابی به پیروزی قربانی یا تعویض نمود.
اینجا ما به بحث در مورد برخی از استراتژی های اساسی ،هرچند کوچک؛ که می تواند برای شما مفید باشد می پردازیم .البته همیشه استثنا برای قوانین وجود دارد، اما استثنا بسیار کمتر از موارد عادی رخ می دهد ، این استراتژی از نقطه نظر سفید شرح داده شده است، پس آنچه برای سفید خوب است برای سیاه بد است و بالعکس.
پیاده ها
1. پیاده ها کم ارزش ترین و بیشترین مهره صفحه هستند . همین موضوع قدرتی به پیاده می دهد تا با حمله اش سایر مهره ها مجبور به فرار شوند.
2. اگر شما بتوانید پیاده های مرکزی داشته باشید ، می توانید گزینه های بیشتر برای سازماندهی حملات داشته باشید . بر این اساس پیاده های مرکزی مهمتر از پیاده های کناری هستند و در تقسیم صفحه و تعیین استراتژی و جهت حمله نقش زیادی دارند.
3. پیاده ها زمانی که در یک زنجیره باشند قوی هستند ، سعی کنید از تقسیم آنها به گروه های منفرد جلوگیری کنید.(هر گروه مجزا از پیاده ها یک جزیره پیاده را تشکیل می دهد و هر چه تعداد این جزیره ها بیشتر باشد اسکلت پیاده ها بدتر است)
پیاده های منفرد و عقب مانده مسئولیت و باری بر دوش شما هستند ، سعی کنید تا جایی که می شود از ایجاد آنها جلوگیری کنید.
4. بهترین حالت پیاده ها زنجیره خطی است که در یک عرض قرار دارند همانند آرایش اولیه و پیاده همانند زنجیره / در جبهه شما قوی تر از زنجیره هایی هستند که مانند یک / باشند .
5.پیادهای دوپشته ضعیف هستند ، سعی کنید از ایجاد آنها جلوگیری کنید .
6. زنجیر پیاده ای شما ممکن است مانع حرکت مهره های خودتان باشند ،بخصوص فیلها اگر در پشت زنجیره پیاده ای گیر کرده باشند . از این نقطه ضعف دوری کنید .
7. پیاده ها نمی توانند عقب برگردند. گاهی اوقات حریف عمدا شما را به راندن پیاده خود برای ایجاد ضعف در ساختار پیاده ترغیب می کند . بنابراین قبل از راندن آنها به جلو به دقت فکرکنید.
8. پیاده ها ی قلعه برای محافظت در جلوی شاه قرار دارند. سعی کنید از خراب شدن قلعه جلوگیری کنید مگر اینکه طرح حمله به جناح شاه حریف را با آن پیاده ها داشته باشید .
9. امکان ایجاد پیاده رونده و دفاع از آن را بررسی کنید. پیاده رونده همانند خاری در چشم حریف بوده و حتی زمانی که نتواند به وزیر تبدیل شود ، می تواند مزیت های قابل توجهی(ماتریالی یا پوزیسیونی) را از طریق تلاش های حریف برای متوقف کردن آن برای شما ایجاد کند. ارتقا پیاده یک هدف مهم در آخر بازی محسوب می شود.
10. در مبحث تقابل، پیاده رونده در ستون رخ ضعیفتر از پیاده رونده در ستونهای دیگر در آخربازی است چرا که مسدود کردن پیاده در ستون رخ برای شاه حریف ساده تر است .
اسب ها
1. اسب در موقعیت های پیچیده و بسته خوب بازی می کند. ارزش آنها را در موقعیت ارزیابی کرده و حرکت آنها را بر این اساس برنامه ریزی کنید.
2. اسب مستقر شده در مربع d6 و e6 می تواند برای حریفتان مزاحم باشد. سعی کنید آنها را ( البته با حمایت کافی)به آنجا برسانید . (ایجاد پایگاه)
3. اسب ها در مرکز صفحه خوب بازی می کنند . سعی کنید از نگه داشتن آنها در ستونهای حاشیه صفحه (ستون a و ستون h) خودداری کنید مگر اینکه طرح های تاکتیکی شما قرار دادن اسب در چنین موقعیتی را ایجاب کند.
4. چنگال اسب می تواند سلاحی بسیار قوی باشد . ایجاد چنین امکانی می تواند نقشه های حریف را برهم زند.
5. اسبها در آخر بازی زمانی که صفحه نسبتا باز بوده ولی تعدادی از پیاده های حریف آماده پیشروی باشند عملکرد نسبتا ضعیفی دارند .
6. در آخر بازی، ممکن است اسب در جلوگیری از پیشروی پیاده های حریف اگر در دو سوی صفحه باشند ناتوان باشد .
فیل ها
1. فیل ها، اگر در اوایل بازی گسترش نیابند ممکن است بعدا در میان پیاده های خودی که قطر ها را مسدود کرده اند گرفتار شوند . این مسئله را به خاطر داشته باشید که قدرت فیلها به مقدار زیادی بستگی به طرز قرار گرفتن پیاده های دو طرف دارد.
2. فیلها در صفحه ای که قطرهای باز زیادی داشته باشد خوب عمل میکنند و داشتن دو فیل در چنین موقعیت هایی می تواند امتیاز بزرگی برای شما باشد .
3. به دلایل فوق، فیلها در آخر بازی مفید ترند .
4. اگر فیل شما بتواند قطر بزرگ صفحه در جهت قلعه حریفتان را کنترل کند ، می تواند اهرم فشار قابل توجهی در حمله شما به شاه باشد .
5 . اگر شما تنها یک فیل در پایان بازی دارید ، نیمی از مربع های صفحه برای فیل شما غیر قابل دسترس هستند. اما با چند پیاده مرتبط، فیل می تواند کمک بسیار خوبی برای حمایت از پیشروی پیاده های شما باشد و پیشروی پیاده های حریفتان را به تاخیر اندازد. (اگر شما بتوانید آن را به موقع اعمال کنید ).
6. در آخر بازی، اگر پیاده ها در دو طرف صفحه باشند فیل می تواند بهتر از اسب باشد.
7. به طور کلی، دو فیل در آخر بازی بهتر از دو اسب هستند .
رخها
1. در آغاز بازی بدلیل قرار گرفتن در گوشه صفحه و بخاطر آنکه نیاز به ستون باز برای فعالیت دارد کم اثر ترین مهره بازی است.
2.رخها ، اگر در ستونهای باز قرار بگیرند(مخصوصا ستونهای مرکزی) ،بهتر عمل می کنند .
3. سعی کنید کنترل ستونهای باز را با رخهایتان به دست بگیرید. دو رخ در یک ستون باز فرصت ها ی زیادی برای حمله ایجاد می کنند .
4. رخی که در عرض7 و یا 8 قرار گیرد می تواند برای حریف مشکل ساز باشد. اغلب دو رخ در آن عرض می تواند منجر به حمله ماتی و یا گرفتن مهره شود .
5. دو رخ با فضای وسیع مانور اغلب می تواند در مقابل وزیرحریف ایستادگی نماید ، به خصوص زمانی که سوار های کوچک و پیاده ها در آخربازی وجود ندارد. شما می توانید بسیاری از بازی ها را در آرشیو شطرنج بیابید که در آنها بازیکن وزیر را در برابر دو رخ مبادله کرده است.
6. در آخر بازیهایی که شما در آن شاه ، رخ و پیاده در برابر شاه و رخ دارید، رخ شما باید در پشت پیاده و فعال باشد و شاه باید برای کسب پیروزی نزدیک پیاده باشد .
وزیر
1. وزیر تنها سواری است که ویژگی دو سوار را دارد (رخ و فیل) و بواسطه ازدیاد حرکتها و احاطه ای که بر روی صفحه دارد قویترین، موثر ترین و غیر قابل پیش بینی ترین مهره شطرنج است. که حضورش در بازی پیچیدگیهای خاصی را باعث می شود. برای کسی که به دنبال خنثی کردن حمله حریف و در امان نگهداشتن شاهش می باشد تعویض این مهره می تواند برایش مفید باشد.
2. گرچه قوی ترین سوار است، ولی به یک رخ یا سوارهای سبک برای ایفای نقش موثرتر نیاز دارد .
3. از بردن وزیر به نقاط دوردست در صفحه در شروع بازی خودداری کنید چرا که احتمالا با حمله سوارهای سبک حریف تمپ از دست خواهید داد .
شاه
1. همیشه بار مسئولیت است، نه؟ اگر در خانه اولیه خود باشد بیشتر چنین است . هدفتان قلعه رفتن در اولین فرصت باشد .
2.وقتی هر دو شاه در یک سمت قلعه رفته باشند به طور معمول حمله فوری در اوایل بازی انجام نمی شود . شما باید برای تصرف مرکز تلاش کنید و یا در جناح وزیر مانور دهید . اما قلعه در جناح مخالف به هر دو بازیکن اجازه می دهد که از طریق پیشروی پیاده حمله مستقیم انجام دهند .
3. شاهها در آخر بازی زمانیکه سوارهای سنگین مخصوصا وزیر از صفحه بیرون رفته باشند وارد بازی می شوند . سعی کنید برای کمک به پیشروی پیاده ها شاه خود را نزدیک گروه پیاده ها نگه دارید .قانون مربع را به یاد داشته باشید .
4.مواظب آخر بازیهای شاه و پیاده ها در مقابل شاه باشید . شاه را تا آنجا که می توانید در جلوی پیاده حرکت دهید ( پیاده را زود به جلو نرانید).
5. استراتژی های استاندارد مختلف بازی در آخر بازی پیاده ای ، سوارهای سبک، رخها و غیره را بیاموزید تشخیص موقعیت هایی را که ممکن است به برد و یا تساوی بیانجامد یاد بگیرید.
همکاری مهره ها : هر سوار ویژگیهای خاص مخصوص به خود را دارا می باشد که با همکاری و هماهنگی با دیگر سوارها این ویژگیها افزایش می یابند چون ضعف حرکتی و کنترلی یکدیگر را پوشش می دهند. بخاطر همین معمولا اسب و فیل از دو اسب بهتر عمل می کند. و یا فیل و اسب از رخ و یک پیاده با ارزش تر است .
اصول شروع بازی
1. هدف بازی شطرنج مات کردن شاه است اما این یک هدف کلی و آرمانی است پس در ابتدای بازی به فکر آن نباشید.
2. در شروع 3 هدف داشته باشید 1- گسترش سریع و مناسب سوارها 2- کنترل مرکز 3- امنیت شاه
3. حرکات اولیه پیاده به گسترش سوارهای سبک شما کمک می کند از این هدف دور نشوید .
4. در مرحله شروع بازی ، چند بار با یک مهره بازی نکنید. (مگر اینکه مجبور به انجام این کار شوید و یاد بگیرید از این نوع موقعیتها اجتناب کنید) این کار باعث از دست دادن تمپ(زمان) می شود .
5.وقتی بتوانید با یک حرکت به دو هدف برسید تمپ به دست می آورید برای این کار به دنبال حرکات صرفه جویانه باشید. به عنوان مثال ، با حرکت دادن پیاده به سوار حریف حمله کرده و در عین حال خطی را برای سوار خود باز کنید. به دنبال چنین موقعیت هایی باشید .
6. در همان ابتدای بازی جنگ بر سر تصرف و کنترل مرکز شروع می شود پس حداقل یک پیاده به سمت مرکز داشته باشید. چون بهترین مهره برای کنترل خانه ها و جلوگیری از پیشروی مهره های دشمن می باشد.
7. در گسترش سوار ها دقت کنید و آنها را کلیشه ای گسترش ندهید چون طرز گسترش و اولویتی که برای گسترش سوارهایتان قائل می شوید بستگی به طرز بازی دو طرف دارد و برای این منظور باید ایده های استراتژیکی و تاکتیکی شروع بازیها را بشناسید. مثلا در شاخه زیر از بازی اسکاتلندی گسترش کلیشه ای اسب اشتباه است که منجر به از دست رفتن سوار می شود و جالب آنکه حرکت درست گسترش وزیر است.
1e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.d4 exd4 4.Nxd4 Bc5 5.Be3 Nf6? [5...Qf6] 6.Nxc6
تهیه و تنظیم از : رینا فقیه - امیر افتخاری
منبع:www.chessboard.ir
- ۹۲/۰۵/۱۰