رموز استاد بزرگی : چطور بازی کنید (استراتژی)
رموز استاد بزرگی
توسط استاد بزرگ ایگور اسمیرنف
ترجمه از : خانم رینا فقیه
رموز استاد بزرگی
موضوع : چطور بازی کنید (استراتژی)
این درس احتمالا مهمترین قسمت آموزش است. در مقدمه راجع به اهمیت دانش شطرنج صحبت کردم . زمانیکه شما ایده های اساسی بازی شطرنج را می فهمید، در هر پوزیسونی می توانید بهترین حرکت را پیدا کنید. این ایده ها می تواند بازی شما را با ثبات و قوی سازد. همچنین گفتم که شما نبایستی همیشه پذیرای هر دانش جدید بی هدفی باشید، بلکه سعی کنید اساسا سیستم تفکر خود را بهتر کنید. در خلال این درس من دقیقا به شما خواهم گفت که استاد بزرگان چگونه طی یک بازی شطرنج فکر می کنند. شما یک سیستم تفکر مشخص شامل چندین مرحله آسان را کسب خواهید کرد. با دنبال کردن این مراحل شما به نتایج استاد بزرگی می رسید.
به شما شدیدا توصیه می کنم چندین بار این مطالب را مرور کنید تا ایده ها را کاملا متوجه شوید. پس از آن شما درخواهید یافت که این ایده ها ، آنچنان که در ابتدا به نظر می رسند دشوار نیستند. پس از مدتی تمرین به طور اتوماتیک بدین روش فکر خواهید کرد و از پیشرفت سریع لذت خواهید برد.
بگذارید شروع کنیم . من به شما چند ایده کلی می گویم و به صورت تمرین آنها را به تصویر می کشم.
اولین ایده کلی این است که "ایده اصلی بازی شطرنج فعالیت سوارهاست تمامی قوانین دیگر بیشتر روشهای تحقق بخشیدن این ایده اساسی را مشخص می کنند . حال ما آن را در عمل خواهیم دید. در این بازی من سفیدم و سودارکین سیاه
1e4 c5 2.Nf3
می دانید که بازی شطرنج شامل 3 مرحله : شروع بازی، وسط بازی و آخر بازی است. هر بخش از بازی خصوصیات خاص خود را دارد. بنابراین ما باید بدانیم در هر یک از این مراحل دقیقا چه باید انجام دهیم.
در شروع بازی 3 وظیفه اصلی داریم که نیاز به تحقق بخشیدن آنها است. 1- گسترش سوارها 2- قلعه 3- اتصال رخ ها (با حرکت وزیر)
به نظر واضح می رسد، اما من می توانم به شما مثالهای زیادی را نشان دهم که بازیکنان قوی این اصول را دنبال نکرده اند و به سرعت متلاشی شده بودند. یک اشتباه بسیار نمونه وار ، شروع یک حمله زودرس قبل از تحقق این 3 وظیفه اصلی در شروع بازی است. ایده دیگر این است که ما نیاز به گسترش سوارها داریم بنابراین حرکت پیاده ها تنها در صورتی می تواند خوب باشد که تدارک گر گسترش سوارها باشند.
d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6
وظایف اصلی در هر مرحله از بازی جهت کلی بازی را نشان می دهد. همچنین شما بایستی چگونگی یافتن هر حرکت را بدانید. چندن اصول استراتژیکی اساسی وجود دارد که به شما در یافتن بهترین حرکت در هر پوزیسیون کمک می کند. یکی از آنها اصل سوار کم تحرک است. این بدان معناست که شما بایستی مهره ای را که کمترین فعالیت را دارد بیابید و وضعیت آن را بهبود بخشید.
به عنوان مثال، همین حالا سیاه به پیاده ی e4 حمله کرده است. سفید راههای زیادی برای دفاع از آن دارد : Nc3،Bd3،f3،Qf3 ما می دانیم که گسترش وزیر سومین وظیفه در گسترش است. بنابراین ما نبایستی وزیر را در چنین مرحله ای سریعا وارد بازی کنیم در غیر اینصورت حریف با شروع حمله به وزیر ما فرصت های اضافی (تمپو) برای گسترش بدست می آورد.
همچنین ما می دانیم که نیاز به گسترش سوارها داریم. پس ما نمی خواهیم که پیاده را به f3 حرکت دهیم حال باید تشخیص دهیم که کدام سوار را بایستی گسترش دهیم، فیل یا اسب؟ بگذارید از اصل سوار کم تحرک برای جواب این سوال استفاده کنیم. فیل در حال حاضر فعال است. قطر بزرگی را کاملا کنترل می کند. اسب کاملا غیر فعال است. بنابراین در ابتدا نیاز به گسترش اسب داریم. ضمنا این یک وضعیت نمونه وار است، تقریبا ما همیشه بایستی اسبها را قبل از فیل ها گسترش دهیم . لاسکر دومین قهرمان جهان این قانون را خیلی وقتها پیش عنوان کرد.
5Nc3 a6
حال سفید نیاز به گسترش فیل ها دارد. ما باید آنها را کجا قرار دهیم؟ اصل استراتژیکی دیگری وجود دارد که می تواند به ما کمک کند و آن اصل حداکثر فعالیت(پرتحرکی) است. بدین معنی که ما باید سوارهایمان را فعال ترین جای ممکن قرار دهیم. برای تحقق این موضوع، لازم است سوارهایمان را تا جائیکه ممکن است در صفحه جلو ببریم. بنابراین فیل مربع سفید بایستی در خانه ی c4 و فیل مربع سیاه در خانه g5 قرار گیرد. مشاهده می کنید که حتی بدون داشتن دانش و تئوری شروع بازی می توان بهترین حرکت را به آسانی پیدا کرد. (اگر شما اصول پایه بازی شطرنج را درک کنید.)
6Be3
در این بازی من حرکت Be3 را تنها بخاطر تدارکم در مقابل حریف بازی کردم.
e5 7.Nf3 Be7 8.Bc4 0-0 9.0-0 Be6
حال ما وضعیتی را می بینیم که سوارها به یکدیگر حمله کرده اند . در این نوع وضعیت ها نیز قانون استراتژیکی وجود دارد. "ما بایستی فشار را حفظ کنیم" بنابراین ما نباید مهره حریف را بگیریم. زیرا به فعال تر شدن وضعیت حریف کمک خواهد کرد. اگر سفید e6 را بگیرد به سیاه کمک خواهد کرد تا ستون f را برای رخش باز کند و سفید با حرکت خودش این کار را انجام می دهد. در این وضعیت بعد از تعویض، پیاده e6 خانه های d5 و f5 را نیز پوشش می دهد، بنابراین امکان آوردن سوارها به آنجا وجود ندارد .
مشاهده می کنید که برداشتن فشار کمک زیادی به حریف می کند.
سفید دو راه برای حمایت از فیل بدون تعویض در e6 دارد. سفید می تواند Bb3 کند یا با حرکت وزیر (Qe2) از فیل خود حمایت کند. کدام راه بهتر است؟ البته Qe2 . اولین استدلال این است که سفید نیاز به تمام کردن تحقق وظایف اصلی شروع بازی را دارد. بنابراین باید با حرکت وزیر رخها را به هم متصل کنیم. دومین استدلال اصل سوار کم تحرک است. فیل قبلا گسترش پیدا کرده بود. وزیر هنوز در نقطه آغازین بازی قرار دارد. بنابراین سفید بایستی Qe2 بازی کند.
من در بازی با توجه به شناختم علیه حریف Bb3 بازی کردم چون می دانستم که او در حرکت بعد b3 را می گیرد و انتظار این اشتباه را از جانب او داشتم.
10Bb3 Bxb3
حال می توانیم تشخیص دهیم که این اشتباه است. برداشتن تنش خط باز جدیدی برای رخ سفید ایجاد می کند.
11axb3 Nbd7 12.Qe2
سفید رخها را به هم وصل کرده است، بنابراین تحقق وظایف اصلی شروع بازی را به پایان رسانید.
Re8
سفید وارد مرحله وسط بازی شده است. در مرحله وسط بازی چه باید بکنیم؟
در وسط بازی ما بایستی شروع به حمله کنیم. ما همه مهره ها را در بازی داریم و حالا باید از آنها برای حمله به وضعیت حریف استفاده کنیم. برای شروع یک حمله باید یک طرح داشته باشیم.
1- ما نیاز به تشخیص هدف حمله داریم.
2- بایستی راهی را برای چگونگی حمله به این هدف با مهره هایمان بیابیم.
آسانترین هدف حمله به نقاط ضعف حریف است. نقاط ضعف: پیاده ها یا مربعهای عرض پنجم و ششم می باشند که نمی توانند توسط پیاده ها حمایت شوند. در این وضعیت پیاده ی d6 و مربع d5 نقاط ضعف هستند. از آنها نمی توان توسط هیچ پیاده ای دفاع کرد. بنابراین ما می توانیم به آنها حمله کرده و به راحتی آنا را تسخیر کنیم. ایدهء دیگری نیز در رابطه با نقطه ضعف وجود دارد . گاهی اوقات ما وضعیتی را میبینیم که حریف می تواند پیاده ای را رانده و از مربع حمایت کند، اما با اینکار او مربع دیگری را در وضعیت تضعیف می کند. این وضعیت برای خانه های a5،b6 و f5 اتفاق می افتد . به عنوان مثال خانه ی f5 می تواند توسط حرکت g6 دفاع شود. اما این حرکت خانه ی h6 را ضعیف می کند، بنابراین ما می توانیم بگوئیم که خانه ی f5 نیز ضعیف است. خانه ی f5 به اندازه d6 یا d5 ضعیف نیست اما به هر حال ضعیف است. بنابراین در این وضعیت سفید هدف حمله را که خانه های a5 ، b6 ، d6 ، d5و f5 است را می یابد.
چطوری می توانیم تصمیم بگیریم که دقیقا به چه باید حمله کنیم؟
ایده ی استراتژیکی دیگری وجود دارد : اصل مرکز.
بدین معنا که خانه های مرکزی مهمترین خانه ها در صفحه هستند چرا که مهره ها در این خانه ها به حداکثر فعالیت خود می رسند. در مرکز قرار دادن سوارها ایده ی اساسی "تحرک سوارها" در بازی شطرنج را فراهم می کند.
منظور من از خانه های مرکزی چیست؟ البته 4 خانه در مرکز صفحه d4,d5,e4,e5 هستند. اما اغلب منظور از خانه های مرکزی مربع f3,c3,c6,f6 می باشد. سوارها در مرکز بزرگ 4 خانه مرکزی در پوزیسیون را به خوبی کنترل می کنند. به عنوان مثال : اسب سفید از خانه c3 خانه های e4,d5 را کنترل می کند.
به عنوان یک نتیجه کلی ، می توانم بگویم که در ابتدا ما باید به نقطه ضعف ها در مرکز حمله کنم. در این وضعیت، اولین مرحله ی آماده سازی یک طرح برای سفید این است که او بایستی لزوم حمله به نقطه ضعف های f5,d6,d5 را تشخیص دهد. در مرحله ی دوم ، بایستی درباره ی چگونگی استفاده از سوارهایمان برای حمله به این خانه های ضعیف فکر کنیم. چگونه ما این کار را انجام دهیم؟ رخ بایستی به d1 برود. رخ فشار را روی ستون d وارد کرده و به d6 و d5 حمله می کند. رخ دیگر نیز احتمالا در ستون d مستقر خواهد شد، بنابراین ما می توانیم رخ ها را در ستون d دو پشته کنیم. در مرحله بعدی اسب e3 به خانه ی d5 انتقال خواهد یافت. ما گونه می توانیم از فیل استفاده کنیم؟ فیل باید به خانه ی g5 برود و بر اسب f6 که دفاع اصلی خانه ی ضعیف d5 است فشار بیاورد. در مورد اسب f3 نیز، بایستی به h4 و سپس f5 برود. پس از آماده سازی یک طرح، بازی برای ما بسیار آسانتر خواهد بود، چرا که بعد از آن ما می دانیم که چه باید بکنیم و گونه بایستی آن را انجام دهیم. یک توصیه دیگر :
بعد از پایان دادن به وظایف اصلی شروع بازی، بایستی برای مدتی بین 5 تا 20 دقیقه فکر کنید و طرحی بریزید.
سپس شما باید حرکات را سریع انجام دهید. اما در وضعیتی بحرانی باید مدتی طولانی فکر کنید.
13Rfd1
سفید شروع به اجرای طرح خود می کند. چرا او از حرکت رخ آغاز کرد؟ بخاطر اصل حرکت دادن سوار کم تحرک این کار را انجام داد.
Qc7
حال سفید سه حرکت منطقی دارد : Nd5, Bg5 و Nh4
وقتی ما حق انتخاب داریم بایستی شروع به محاسبه ی واریاسونها کنیم.
پس از 14.Nd5 Nxd5 15.Rxd5 Nf6
سیاه حمله ای دوگانه به مهره های سفید می کند. پس خوب نیست. بنابراین ما باید یکی از دو حرکت Bg5 یا Nh4 را انجام دهیم.
14Bg5 Rac8 15.Nh4 g6
پس از حرکت g6 ، وضعیت کمی تغییر کرده است. پس از تغییرات پایدار در وضعیت(منظورم تغییرات در نوع و تعداد مهره ها و ساختار پیاده ای است) ما بایستی اصلاحاتی را در طرح خود انجام دهیم.
حرکت g6 خانه ی f5 را پوشش داده و خانه های f6 و h6 را تضعیف کرده است. حال سفید قصد حمله به نقطه های ضعیف d6,d5,f6 (نقاط ضعف مرکزی) را دارد. چگونه ما می توانیم از سوارهایمان برای حمله به این نقاط ضعیف استفاده کنیم؟
وزیر می تواند به d3 یا f3 برود. رخها بایستی در ستون d مستقر شود. اسب c3 باید به d5 برود. اسب h4 می تواند با مانور
Nh4-g2-e3 به ستون d یا c انتقال یابد. ما می توانیم اول با پیاده g2 شروع کنیم.(هرچند که حرکت دقیق تر بخاطر پاسخ !b5... سیاه حرکت Rd2 بود زیرا سیاه می تواند طرح بلند کردن اسب c3 و گرفتن c2 را اجرا کند. در اینجا یک اصل مهم وجود دارد : فقط در صدد اجرای طرح خود نباشیم بلکه طرح و امکانات حریف را نیز در نظر بگیریم ).
16g3 Bf8
حال سفید بایستی از میان چندین حرکت منطقی انتخابی بکند : Qf3 ، Ng2 ، Rd2
یکی از مهمترین اصول بازی شطرنج اصل حمله است. حرکات توام با حمله بهترین هستند. وقتی ما حمله می کنیم ، وضعیت سوارهای خود را بهتر کرده و حریف را وادار به عقب نشینی و انجام حرکات دفاعی غیر فعال می کنیم. حرکات حمله ای به ما اجازه عملی کردن طرح خود را داده و همزمان حریف را از اجرای طرحش باز می دارد. این یک موقعیت ایده آل است. در هر وضعیت ، ابتدا ما بایستی سعی کنیم حرکات حمله ای انجام دهیم.
17Qf3
می بیند که با روش صحیح تفکر، یافتن حرکات درست خیلی آسان است، چرا که ما به طور نمونه وار فقط یک یا دو حرکت حمله ای ممکن داریم و می توانیم به آسانی یکی از آن دو را انجام دهیم.
همینک سفید دو حرکت ممکن برای حمله دارد Qf3 و Nd5 اما Nd5 به علت 17Nd5 Nxd5 18.Rxd5 Qxc2 کارگر نخواهد بود. بنابراین ما باید Qf3 را انجام دهیم.
g7...
حالا سفید چه حرکتی باید انجام دهد؟ دوباره تهاجمی ترین حرکت ! حرکت Ng2 خوب است ، اما Rd2 و به دنبال آن Rad1 بهترین خواهد بود، چرا که به پوزیسیون سیاه حمله خواهد کرد.
18Rd2 h6 19.Bxf6 Nxf6 20.Rad1 Rcd8 21.Ng2 Qe7 22.Ne3 Qe6 23.Nc4
حمله دوباره! سیاه مجبور به عقب نشینی است. این وضعیتی است که قبلا به شما گفته ام. حرکت حمله ای Nc4 سفید به افزایش فعالیت اسبش کمک کرده و همزمان فعالیت فیل سیاه را کاهش می دهد. به همین دلیل حرکات حمله ای بهترین هستند.
Bf8 24.Nd5 Nxd5 25.Rxd5 Qc8
سیاه میخواهد پس از حرکات 26Nxd6 Bxd6 27.Rxd6 Rxd6 28.Rxd6 Qxc2 پیاده c2 را بگیرد. سفید می تواند به آسانی این موضوع را حل کند.
26Qd3
این حرکت نیز حمله است. سفید می تواند حرکت Nxe5 را با استفاده از ضعف رخ خانه d8 انجام دهد.
Be7 27.c3 Qc6
بار دیگر سفید نمی تواند پیاده را بگیرد زیرا که
28Nxd6 Bxd6 29.Rxd6 Rxd6 30.Qxd6 Qxe4
28f3 h5
سفید هنوز هم نمی تواند Nxd6 بزند چراکه :
29Nxd6 Qb6+ 30.Kg2 Bxd6 31.Rxd6 Rxd6 32.Qxd6 Qxb3
سیاه در هر حالتی به دنبال یافتن حقه های تاکتیکی خواهد بود. اما چون وضعیت سفید از نظر استراتژیکی برنده است، او می تواند به راحتی این مشکلات را حل کند.
29Kg2 Kf8 30.Nxd6 Bxd6 31.Rxd6 Rxd6 32.Qxd6+ Qxd6 33.Rxd6
برای دیدن کامل مقاله کلیک کنید
دانلود بازی فوق به صورت pgn smirnov-sudarkin.pgn [1.07 کیلوبایت]
منبع: هیئت شطرنج استان تهران
- ۹۲/۰۵/۱۱