استاد - مبتدی
سفید: مبتدی
سیاه: استاد
1.e4 e5 2.Ne2
حرکت Nf3 بهتر است. سعی کنید طوری گسترش دهید که مهره هایتان مزاحم گسترش همدیگر نشوند.
2...Nf6
حرکت خوب!
نکته: در شروع بازی اسبها را زودتر از فیلها گسترش دهید زیرا فیلها در جای خود گسترش یافته هستند!
با راندن پیاده های مرکزی در حرکتهای اولیه آتش توپخانه فیلها روشن می شود اما اسبها به دلیل محدودیت حرکت تا از جای خود حرکت نکنند قدرتی ندارند. بنابراین معمولاً اولویت گسترش با اسبهاست.
3.Ng3?
حرکت بد.
تکته: در شروع بازی با یک سوار دو یا چند بار حرکت نکنید.(مگر دلیل موجهی برای این کار داشته باشید)
سعی ما بر این است که در همان حرکات اولیه سوارهایمان را در بهترین جای ممکنه گسترش دهیم. حرکت دادن چندباره یک سوار باعث از دست دادن زمان و عقب ماندن ما در گسترش بقیه سوارهایمان می شود.
3...Bc5 4.Nc3 0–0
نکته: در سریعترین زمان ممکن قلعه بروید ترجیحاً در جناح شاه! قلعه جناح شاه از قلعه جناح وزیر امنتر است.
نکته: جناح شاه را زودتر از جناج وزیر گسترش دهید.
5.b3
بهتر بود سفید با Bc4 فیل را گسترش می داد و آماده قلعه رفتن می شد. کلاً حرکات پیاده ای گسترش محسوب نمی شوند. پیاده ها برای گرفتن فضا و افزایش قلمرو به جلو رانده می شوند و البته آن هم پیاده های مرکزی.
نکته: در شروع بازی حرکت غیرلازم پیاده ای انجام ندهید.
5...d5
حرکت خوب!
نکته: در صورت گسترش بهتر بازی را باز کنید.
اگر حریف شما قلعه نرود و شاه او در مرکز بماند مرکز را باز کنید. یکی از ضعفهای شاه قلعه نرفته رخها هستند که ورود به بازی برایشان دشوار می شود.
نکته: گسترش موقعی به اتمام می رسد که ارتباط دو رخ بر قرار باشد.
6.Nxd5?
حرکت exd5 بهتر بود چرا که از تهدید بعدی سیاه جلوگیری می کرد.
6...Ng4!
همیشه مواظب خانه های f2 و f7(از طرف سیاه) باشید. این خانه ها چون تنها توسط شاه دفاع می شوند(قبل از قلعه رفتن) ایده مناسبی برای حمله به شاه محسوب می شوند.
7.f3
در صورت:
7.Ne3 Nxf2 8.Kxf2 Bxe3+ 9.Kxe3 Qd4+ 10.Kf3 Qxa1
و سیاه برنده است.
7...Bf2+
حرکت Nf2 نیز خوب بود و باعث پیش افتادن سیاه در قوا می شد اما استاد ترجیح می دهد که ابتدا امکان قلعه گیری سفید را از او بگیرد.
نکته: در صورت امکان سعی کنید مانع قلعه رفتن حریف بشوید.
8.Ke2 Bd4
9.c3
اگر:
9.fxg4 Bxg4+ -+
9...Nf2 10.Qe1 Nxh1 11.cxd4 Nxg3+ 12.Qxg3 c6
با ایده دور کردن اسب مرکزی سفید.
نکته: ضعیف کردن مهره های حریف باعث تقویت مهره های خودی می شود.
13.Ne3 Qxd4 14.Nf5
14...Bxf5
همیشه به حرکتهای حریف توجه کنید. سفید هم اکنون تهدید Qxg7 و کیش و مات را داشت و در صورت گرفتن رخ سفید، سیاه مات می شد
15.exf5 Qxa1
16.f6
سفید مجدّداً تهدید Qxg7 و کیش و مات را ایجاد کرده است.
16...g6
تهدید سفید به راحتی دفاع می شود.
17.Qg5 Nd7 18.d3 e4 19.dxe4 Qxf6
سفید هیچ تهدیدی ندارد و از لحاظ قوا بسیار عقب هست.
سفید تسلیم می شود.
0–1
منبع:مدرسه شطرنج ایران
- ۹۲/۰۵/۱۵